Sabtu, 12 Maret 2011

Soal dan Jawaban UAS Pengantar Teknologi Informasi

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA STKIP GARUT


UJIAN AKHIR SEMESTER
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
SABTU 12 MARET 2011


Bacalah dengan seksama soal Ujian Akhir Semester di bawah ini:

1. Buatlah tulisan tentang Internet yang isinya tentang teori dan aplikasinya pada profesi Saudara

2. Pilihlah salah satu materi di bawah ini
a. WEB
b. HTML
c. BLOG
Selanjutnya terangkan secara rinci materi yang Saudara pilih tersebut

Kedua jawaban UAS postingkan di Blog Saudara, apabila sudah dipostingkan cek kembali, apabila sudah yakin jawaban UAS ada di Blog Saudara kirim pemberitahuan ke e-mail pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id dan sertakan juga alamat URL Blog Saudara

Selamat mengerjakan….

SUKSES SELALU MENYERTAI SAUDARA











Jawaban UAS PTI
PIPIH PATIMAH



No.1
Plikasi dalam pembelajaran yang saya lakukan dengan memnafaatkan sarana internet ,diantaranya saya dapat lebih mempersiapkan bahan materi Biologi lebih maksimal dan menambah lebih maksimal terhap siswa dalam menguasai teori-teori bilogi, yang dilengkapi dengan berbagai aniamasi contoh-contoh tubuh, organ penting, bahkan bisa menyangkan aplikasi kehidupan antara maluk hibup dan makhluk tak hidup. Bisa juga menambah wawasan kehidupan laut yang memang sangat berkaitan dengan materi biologi.

Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif, secara fisik adalah interkoneksi antara jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi, isi internet adalah informasi yang dapat di bayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet. (gambar dgn internet)
Internet awalnya merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat melaui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) pada tahun 1969-1972, mereka mendemontrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat sehingga dipecah menjadi MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk universitas-universitas), gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.
Manfaat internet untuk:
a. Informasi dan berita
b. Bisnis
c. Gaya hidup
d. Ilmu pengetahuan
e. Hiburan
f. Transaksi
g. Sosial
(gambar internet)
a. AKSES INTERNET
Cara mengakses internet :
1. Dial Up
(gambar)
2. Kabel ADSL
(gambar)
3. Wireless
(gambar)
4. Mobile
(gambar)
5. Hotspot
(gambar)
Istilah-istilah penting dalam internet :
a. WiFi (Wireless Fidelity), merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan
b. Hotspot, jangkauan dari jaringan WiFi
c. ISP (Internet Service Provider), perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet
d. Modem (Modulation demodulation), alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
e. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)
b. BROWSING
WWW (World Wide Web) adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup lokal maupun jarak jauh, karena link di web user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik antara page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia, page diakses dan dibaca melalui Web Browser. Web Browser merupakan perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah di internet, kemampuannya menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.
a. www.mozilla.com
(gambar)
b. www.opera.com
(gambar)
c. www.microsoft.com
(gambar)
(gambar mozila, opera, internet explorer)

(gambar Web Browser)
Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat Website, yaitu URL (Universal Resource Locator). Web Site atau situs adalah tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas. Homepage adalah istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika situs web diakses.
Makna alamat URL : http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
http : Hyper Text Transfer Protocol, adalah suatu protocol yang
digunakan oleh World Wide Web
www : World Wide Web
stkipgarut : nama situs
ac.id : ekstensi nama domain
index.php : file atau dokumen
(gambar prinsip akses internet)
Domain name adalah penamaan halaman web di internet, digunakan untuk search engine tempat web seseorang, atau alamat rumah dari seseorang di dunia internet.
Generic domain :
a. Untuk penyedia jaringan internet .net
b. Untuk lembaga pendidikan .edu atau .ac
c. Untuk lembaga pemerintahan .gov atau .go
d. Untuk kemiliteran . mil
e. Untuk komersil .com atau .co
f. Untuk organisasi .org atau .or
Country domain :
a. Untuk negara Indonesia .id
b. Untuk negara Singapura .sg
c. Untuk negara United Kingdom .uk
d. Untuk negara Jepang .jp
e. Untuk negara USA .us
f. Untuk negara Australia .au
FTP (File transfer Protocol)
FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas, klien dapat mengirim berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP, proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload, proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download
(gambar FTP)
c. SEARCH ENGINE
Search Engine merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topik.
Alternatif mesin pencari :
Google : www.google.com
(gambar)
Yahoo : www.yahoo.com
(gambar)
MSN : www.msn.com
(gambar)
(gambar google, yahoo, msn)
Search engine seperti robot, robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) kedalam suatu indek atau database yang besar di mana anda boleh mengakses, contohnya : Google, Yahoo! Search, MSN search and Ask. Search engine sebaiknya pilihan yang pertama ketika mengetahui secara pasti apa yang sedang di cari, saat ini Google mengindeks milyaran webpages dan sebagai search engine terbaik.
Beberapa cara Search Engine :
1. Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR)
Contoh : mencari informasi pencipta Thomas Alva Edison, ketik “Thomas Alva Edison”, pencarian ini tidak akan memberikan halaman yang mengandung nama Thomas A. Edison atau Thomas Edison, dapat memecahkan masalah ini dengan mengetikkan “Thomas Alva Edison” OR “Thomas A. Edison” OR “Thomas Edison”
2. NEAR Operator
NEAR Operator yang bermakna tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain, ketik Thomas NEAR Edison
3. Search Engine Math
Search Engine Math adalah suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian yang bersifat pseudo-Boolean. Contoh: +pizza+pepperoni+ham-olives-garlic
a. tanda plus (+) harus ada dalam webpage
b. tanda minus (-) mengatakan abaikan
c. plus (+) = AND dan minus (-) = istilah AND NOT
kombinasi plus dan minus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda kurung atau OR-OPERATOR, contoh : +”pan pizza”-olives pepperoni, artinya page yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives, dan mereka lebih suka mengandung kata pepperoni
Case Sensitivity berguna untuk mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokan baik dalam huruf besar dan kecil pada webpage, contoh : Pencarian “apple computer” akan memberi page berisi kata : (a) apple computer (b) Apple Computer (c) APPLE COMPUTER, tetapi aakan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gates” akan memberikan Bill Gates bukan bill gates, dengan penggunaan huruf besar di dalam “Bill Gates akan menghindari halaman yang mencakup kata bill (berarti invoice) dan gates (bearti pintu gerbang).
d. APLIKASI INTERNET
E-Mail
(gambar)
E-Mail adalah electronic mail (surat elektronik) cepat, murah dan mudah mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia kapan saja dan dari mana saja pesannya berupa tulisan, gambar, suara dan video, mengirimnya non stop 24 jam per hari 7 hari (senin s/d minggu)
Anatomi E-Mail
Header : To (kepada) : alamat e-mail tujuan
Cc (Carbon Copy) : alamat e-mail tujuan
Subject (judul) : topik surat
Body : isi surat atau pesan
Tanda tangan (signature)
(gambar e-mail)
Alamat E-Mail :
Domain : .com, .net, .org, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .ac.id, .or.id, .sch.id
Contoh : pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id
pengantarteknologiinformasi : nama user
@ : at (dalam bahasa inggris)
yahoo.co.id : nama server e-mail
Contoh alamat e-mail :
Perusahaan : .com
ISP : .net
Organisasi : .org
Sekolah : .edu
Pemerintah : .gov
Statsiun TV : .tv
Domain di Indonesia :
Perusahaan : .co.id
ISP : .net.id
Organisasi : .or.id
Universitas : .ac.id
Sekolah : .sch.id
Pemerintahan : .go.id
Jenis e-mail :
1. Webmail, berbasis web dibaca secara on-line atau off-line dapat diakses di mana saja
2. POP mail, menggunakan outlook dibaca off-line diakses dari komputer tertentu
Manajemen e-mail : (1) buat minimal 2 e-mail (pribadi dan resmi), (2) periksa e-mail 2 kali sehari pada waktu luang, (3) hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox, (4) pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”, pisahkan jenis e-mail kedalam folder khusus.
Spamming dan cara menghindarinya : (a) spam e-mail tidak dikenal yang datang tanpa diundang, (b) hindari mailing list tak berguna, (c) jangan membalas surat tak dikenal, (d) gunakan fasilitas block address untuk menolak e-mail tertentu, (e) laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo!, google dll).
Peran e-mail secara umum : media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus, media kreatifitas di dunia teknologi, komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (go internasional), jual beli, melamar pekerjaan.
Peran e-mail di internal dan eksternal sekolah : proses belajar mengajar yang efektif dan efisien, media informasi dan komunikasi yang infocentris mudah hemat cepat antar civitas akademika, mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas, identitas promosi dan popularitas komunitas dalam jangkauan global, bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia
Etika ber e-mail : (a) beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim, (b) jangan mengirim ke orang yang tidak berkepentingan, (c) gunakan Bcc: pada saat mengirim e-mail ke banyak orang yang tidak saling mengenal, (d) kirim pesan yang singkat dan jelas, (e) jangan menggunakan huruf cetak yang berarti anda sedang berteriak!, (f) jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan, (g) gunakan tanda smile untuk menghindari kesalahpahaman, (h) jangan mengirim ke orang banyak kecuali memang pesan itu untuk umum, (i) hindari e-mail yang menyinggung perasaan, (j) bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan
(gambar pengiriman e-mail)
MAILING LIST
(gambar)
Mailing list adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya, daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kesukaan atau kepentingan yang sama, sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik dalam yahoo dan google diistilahkan dalam group.
Manfaat milis : (1) efesiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirimkan e-mail ke satu alamat e-mail (group) untuk kemudian disebarkan ke anggota milis, (2) diskusi antara anggota, sharing ide, sharing file, dan polling, (3) komunitas dunia maya (virtual), (4) sarana diskusi secara elektronik antara guru dan siswa, serta antara siswa dan siswa dalam kelasnya atau kelompoknya, (5) polling memberi pengumuman dan pengiriman tugas-tugas.
Istilah-istilah dalam milis :
Subcribe : seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari grupnya
Unsubcribe : keluar atau berhenti dari keanggotaan milis
Joined : seseorang bergabung berdasarkan undangan dari pemilik milis
Owner : orang yang membuat milis dan memiliki hak penuh
Moderator : orang yang mengatur aktifitas owner dalam menjalankan tugasnya
(gambar penyedia milis)
Membuat Milis :
Klik browser, misal : Mozilla Firefox
Ketikan alamat : www.yahoogroups.com (enter)
Klik start yaour group (jika sudah punya YahooID)
Jika sudah sign in melalui yahoo!Mail
Ketikkan alamat : www.yahoogroup.com (enter)
Klik start your group
Setelah klik start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan yahoo!groups untuk membuat milis : (1) memilih kategori milis yang akan dibuat, (2) mendeskripsikan milis, (3) memilih yahoo profile dan e-mail address
Selesai....Selamat anda sudah mempunyai milis, selanjutnya tinggal mencari anggota milis untuk diajak diskusi
1. Memilih kategori milis : klik pada pilihan kategori milis yang sesuai, beberapa pilihan diantaranya bussines, finance, education, alumni
2. Mendeskripsikan milis : berikut uraian singkat mengenai aktivitas milis, contoh deskripsinya : media komunikasi dan informasi antara mahasiswa, selanjutnya juga diminta memberikan e-mail adress dari groups milis, misalnya diberi nama mahasiswapascasarjanastkipgarut; maka alamat milisnya adalah : mahasiswapascasarjanastkipgarut@yahoogroups.com
3. Memilih yahoo profile : jika memiliki beberapa e-mail, maka dapat dipilih salah satu sebagai yahoo profile yang akan berguna menerima e-mail dari milis, secara default maka yang akan digunakan adalah e-mail yang dipakai saat sign in untuk membuat milis, pemilik atau moderator dapat melakukan invite kepada para calon anggota milis, calon anggota yang mendapat undangan bisa masuk anggota harus menjawab undangan tersebut dengan mengklik joined melalui account e-mail masing-masing, sekarang para anggota dapat mulai berdiskusi melalui e-mail dengan mengirimkan tema, masalah dan jawaban atau ide kesatu alamat (nama_milis)@yahoogroup.com
CHATTING
(gambar)
Internet Relay Chat (IRC) adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi
Program aplikasi chatting : mIRC (www.mirc.co.uk), MSN Messenger (www.microsoft.com), Yahoo Messenger (www.yahoo.com), ICQ (baca : I Seek You) (www.icq.com)








Jawaban No. 2
KONSEP PEMROGRAMAN WEB

World Wide Web (WWW atau disingkat Web) adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource n daripadIdentifier (URI), WWW sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagiaanya, hiperteks dilihat dengan sebuah program browser web yang mengambil informasi (disebut dokumen atau halaman web) dari suau server web dan menampilkannya biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut situsweb. Halaman web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser, kegiatan pindah halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengan sering disebut surfing atau berselancar, halaman-halaman sebuah situs web diakses dari URL (Uniform Resource Locator) yang menjadi akar (root) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama, tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis beberapa situs web memerlukan pembayaran mislnya situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail) dan lain-lain.
Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen-dokumen dari komputer-komputer yang terkoneksi internet (server) diseluruh dunia, dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser, browser menampilkan sesuai instruksi format HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Pemrograman web membuat aplikasi berbasis web, aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dibuat dengan memanfatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (WWW), sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server, menggunakan protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambil atau menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menampilkan disisi client.

ARSITEKTUR CLIENT-SERVER
(gambar)



Server Client
Menyediakan dokumen web Mengambil dokumen web
Mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side (php, asp, jsp) dan menterjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client Mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side (javascript, html, css)
Memiliki service (program) web server (IIS, Apache dan sebagainya) Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang manusiawi
Memberikan response ke client Mengirim request ke server

Sejarah WWW
Hypertext (bush 1945 dan Nelson 1960’s), awal tahu 90’-an, Tim Berners-Lee menciptakan HyperText Markup Language (HTML), tahun 1993 Browser grafis pertama (Mosaic) dibuat oleh Andressen dan Eric Bina, tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat Netcape Navigator, browser grafis populer pertama. Tahun 1995 Microsoft membuat Internet Explorer, browser saat ini : Mozilla FireFox, Opera, Internet Explorer.
Membuat Aplikasi Berbasis Web artinya :
a. Memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web
b. Memperkaya interaktivitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditampilkan oleh web browser
Keuntungan Belajar Pemrograman Web adalah mengerti bagaimana komponen-komponen web bekerja, sehingga dapat membuat web sendiri, membetulkan error dari suatu web, belajar hacking.
Bagaimana web bekerja :
1. User mengetik URL di internet browser
2. Browser menghubungi server yang tersebut pada URL
3. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request
4. Server menjawab dengan mengirim HTTP response (berisi header dan isi dokumen)
5. Untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file (misalnya dokumen bergambar) browser harus mengirimkan HTTP request lagi untuk setiap file
6. Browser menampilkan semua isi dokumen kepada user
Cara kerja Web (gambar)
Content Management System (CMS) yang open source : Joomla, Wordpress, Drupal
Manfaat CMS
1. Manajemen data : semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik. CMS juga mendukung berbagai macam format data, seperti XML, HMTL, PDF, indexing, fungsi pencarian, dan kontrol terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.
2. Mengatur siklus hidup website : banyak CMS memberikan fasilitas kepada para pengguna untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.
3. Mendukung web templating dan standarisasi : setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebih dahulu disediakan oleh CMS, selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan
4. Personalisasi website : isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan dari penggunanya
5. Sindikasi : memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website yang lainnya
6. Akuntabilitas : CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunanya, sehingga data/informasi yang disampaikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik
Pemanfaatan CMS
CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi, seperti untuk :
a. Mengelola website pribadi
b. Mengelola website perusahaan/bisnis
c. Portal atau website komunitas
d. Galeri foto
e. Forum
f. Aplikasi E-Commerce

BLOG
(gambar)
Blog adalah website pribadi dalam format kronologis terbalik (yang terbaru diatas) yang di-update secara kontinyu oleh pemiliknya, secara teknis adalah teknologi aplikasi website yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, berupa teks, grafik, audio-video, keinternet secara mudah cepat dan murah, dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
Macam-macam blog :
1. Blog bisnis
2. Blog keluarga
3. Blog organisasi
4. Blog politik
5. Blog kesehatan
6. Blog pendidikan
7. Blog agama
8. Blog media
Sejarah Blog
Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan berfungsi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut
Definisi blog :
1. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secara kronologis
2. Ada format sindikasi seperti RSS atau ATOM
3. Biasanya memiliki fasilitas komentar, trackback, atau pingback
4. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisnya (blog bukanlah jurnalisme atau press release)
5. Penulisan blog dibantu oleh CMS (Content Management System)
Fungsi Keuntungan
1. Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain
2. Dapat dijadikan media interaksi antara guru dengan guru, guru dengan siswa dan siswa dengan siswa 1. Mudah dibuat, cocok untuk semua user, dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi
2. Send of purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
3. Melatih berfikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, dan menulis sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan
4. Membentuk komunitas blogger, dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis, dan berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya
5. media komunikasi baru di internet yang populer dan gratis

Banyak orang menyukai blog karena interaktivitas, sindikasi, sentuhan personal, informasi di dapat langsung dari sumbernya, siapapun dapat membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berbelit-belit
Blog untuk mengkampanyekan sebuah isu atau program, berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas, blog dengan topik tertentu, personal writing dan collection
Yang perlu di perhatikan dalam blog perubahan para digma tentang keterbukaan, perlindungan privasi atau data pribadi, mengancam menipu, berbohong, memfitnah, menyebarkan kebencian
Teknologi blog di masa depan :
b. Mobile blogging adalah memanfaatkan teknologi selular untuk menulis blog
c. Audioblogging adalah blog dalam format audio
d. Photoblogging adalah blog dalam format foto
e. Videoblogging adalah blog dalam format video
f. Podcasting adalah perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull
Pengaruh Blog :
1. Serangan 11 September
2. Invasi Amerika Serikat ke Irak
3. Pemilihan Presiden Amerika Serikat
4. Serangan teroris di Madrid dan London
5. Kasus bom Kuningan
6. Bencana Tsunami Sumatera
7. Sengketa Indonesia dan Malaysia tentang Blok Ambalat
Dipecat karena menulis Blog
1. Heather Armstrong, konsultan web, Feb 2002
2. Michael Hanscom, kontraktor Microsoft, Okt 2003
3. Joyce Park, pemrogram Friendster, Agu 2004
4. Peter Whitney, pegawai WellsFargo, Aug 2004
5. Ellen Simonetti, pramugari Delta, Okt 2004
6. Mark Jen, pemrogram Google, Jan 2005
7. Joe Goron, pegawai toko buku waterstone’s, Jan 2005
Yang harus diperhatikan ketika menulis blog :
a. Tulisan pada blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun
b. Yakinkan bahwa isi blog anda tidak menyinggung siapapun
c. Isi blog tidak menyinggung unsur SARA
Sistem Publikasinya
Jika kita sudah memiliki weblog, maka sampaikan alamat weblog tersebut pada teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses weblog kita, kita juga dapat membuat link dari weblog kita ke search engine (SE) google sehingga jika ada pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki, cukup mengetikan kata kunci pada SE.
Masukan www.google.com
Klik : serba-serbi google
Klik : kirim konten ke google
Klik : add your URL to google
Isikan alamat URL
Klik : Add URL
Saat pencarian melalui search engine (SE) google, kemunculan artikel dari web sangat bergantung dari seberapa banyak weblog saudara yang telah dikunjungi orang. Oleh karena itu kabarkan alamat weblog saudara pada relasi kolega supaya banyak dikunjungi
Kesimpilan :
1. Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat Personal dan Sosial
2. Blog memberikan kita atau siapa saja kekuatan sebuah media dan memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat dari audens-audens yang kecil
3. besar kemungkinan ada teman keluarga orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang kita kita ucapkan di blog
Aplikasi penyedia layanan blog (gambar)

Rabu, 09 Maret 2011

MULTIMEDIA DAN internet

Diajukan untuk memenuhi salahsatu mata Kuliah PTI ke 12 dan 13
Diampu oleh Dosen DR. Hudiana





Disusun Oleh :
Nama : Pipih Patimah
NIM : (10861017)







PASCASARJANA TEKNOLOGI EMBELAJARAN
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP)
Jalan Pahlawan no. 32 Sukagalih Tarogong Kidul Garut




MULTIMEDIA

A. PENGERTIAN KATA
Multi: Banyak atau bermacam-macam. Media: Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau alat untuk mendistribusikan & mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991).
1. Pengertian Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk; video, animasi, grafik, audio, & text.
2. Gambaran Multimedia
Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks,gambar, graphic/diagram, audio, video, & animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3. Beberapa Definisi Multimedia
a. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & music), animasi, video, teks, and grafik/gambar (Turban et al, 2002),
b. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, & video (Robin & Linda, 2001), dan
c. Multimedia dalam Konteks computer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).
4. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari Teater, yang pertunnjuknnya memanfaatkan lebih dari satu medium & seringkali disebut pertunjukan multimedia yaitu yang menvakup monitor video, synthesized band, & karya seni manusia.
5. Perkembangan Multimedia
Penelitian Morgan Stanley: untuk mencapai sebanyak 50 juta pennguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk televise selama 13 tahun & TV kabel selama 10 tahun, & internet selama 5 tahun. perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna serta jumlah intrnet meningkat sangat cepat;
a. Layanan multimedia online sedang mengalami booming,
b. Teknologi computer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastuktur multimedia, dan
c. Pengguna CD-Rom drive mencapai lebuh dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive.
6. A Multimedia System
is any system which supports more than a single kind of media (AHD, 1991);
a. Kombinasi Media; Jika kedua jenis media (continous/discrete) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar, dan media kontinyu adalah audio & video,
b. Independence; Jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah,
c. Computer-supported Integration; system harus dapat deprogram oleh system progrmer/user.
7. Pembagian Sistem Multimedia
a. Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan system computer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), & output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA & soundtrack, and
b. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan, system ini harus terhubung melaliui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system & pengaksesan terhadap sumber daya yg sama, contoh: video converence, permasalahannya bila kemacetan jaringan.
8. Stand Alone Multimedia VS Multimedia Based on Network (1) dan (2)
a. Stand Alone Multimedia; memiliki I/O Device untuk menangkap data multimedia yg akan diproses tapi untuk pelaksanaan proses playback dilakuakan pemisahan antara media yg bergantung dengan waktu media dgn media yang tidak tergantunh pada waktu. Sedangkan,
b. Multimedia Based on Network; harus berhubungan dengan jaringan serta mampu melakukan sharing system dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehinnga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi (1).
9. Stand Alone Multimedia VS Multimedia Based on Network (2)

Aspek Off line On line
Player Stand Alone PC Network & Internet
Media Dua jenis / lebih Dua jenis/ lebih
Pesan Terintegrasi Terintegrasi
Pembelajaran Terpogram, Closed Interkoneksi,
Interaktivitas User dengan computer Terpogram, open antar user & narasumber
Komunikasi Dua arah, terpogram, & Closed Banyak arah dan Sin-Asinkonisasi
Up dating Versi baru Kontinyu
Sifat Statis Dinamis
Konten Multi Multi

10. Multimedia PC
merupakan standar system computer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC (standar) terdiri atas sebuah computer dengan: CD-ROM Drive/DVD Drive, Sount Card (untuk recording & playback), Multimedia (music/movie) player, RAM & HARD DISK yang mencukupi, Graphics Adapter, dan Speaker.
11. Peran Multimedia, dapat digunakan dalam
a. Bidang Pendidikan, dalam menyampaikan bahan pengajaran terjadi secara interactif & dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks, & grafik, dan
b. Bidang Jaringan & Internet, membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative dan interaktif.
12. Media Dalam Pembelajaran (Sovocom CompaniUSA)
a. Tingkat kemampuan daya ingat ( Media: Audio 10%, Verbal (teks,visual) 20%, Audio-Visual 50%) dan Tingkat kemampuan menyimpan peasn (Media: Audio <3 hari 70% >3 hari 10%, Verbal (teks-visual) <3 hari 72% >3 hari 20%, Audio-Visual <3 hari 85% >3 hari 65%),
b. Multimedia dalam pembelajaran: 10% Membaca teks, 20% Mendengar Audio, 30% Melihat Grafis/Foto, 50% Melihat & Mendengar Video/Animasi. dan Simulasi 80% Berbicara & 80% Berbicara & Melakukan.
13. Kemampuan Multimedia
a. Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting,
b. Mengubah cara belanja/ homesgopping/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet,
c. Mengubah cara bisnis perusahaan menggunakan system jual beli online & bank menggunakan cara online-banking,
d. Mengubah informasi menggunakan internet & berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online,
e. Mengubah cara belajar, sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, & menggunakan e-book, dan internet multimedia mulai bersaimg televise dan radio.
14. Kondisi Pendidikan di Indonesia
a. Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61), Thailand (76), dan Philipina (77), dan
b. Hasil studi Internasional Education Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke 40 dari 42 nbegara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006).
15. Faktor- factor Penyebab
a. Guru, siswa, sarana dan prasarana, kurikulum, dan komitmen bersama,
b. Motivasi belajar siswa rendah siswa rendah pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif,
c. Pembelajaran yg interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran
16. Media Pembelajaran
a. Media: Medium: perantara
b. Media Komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
c. Media Pembelajaran: sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran,
17. Konrtibusi Media dalam Proses Pembelajaran
a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar,
b. Pembelajaran dapat lebih menarik,
c. Pembelajaran menjadi lebih ineraktif dengan menerapkan teori belajar,
d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek,
e. Kualitas pembelajaran dapt ditingkatkan,
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan,
g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan,
h. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, dan
i. Peran guru berubah kearah yang positif,
18. Peran Media dan Pembelajaran
a. Membuat kongkrit konsep yang abstrak,
b. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
c. Memberikan pengganti pengalaman langsung,
d. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati,
e. Memberikan pemgalaman segi pengamatan,
f. Menyajikan perbedaan warna secara visual, &
g. Menyajiakan informasi yang memerlukan gerak.
19. Perkembangan & Jenis Media
a. Cetak; generasi pertama,
b. Radio; Generasi kedua,
c. Televisi/Video; generasi ketiga,
d. Komputer/Jaringan; generasi keempat.
20. Trend Pemanfaatan Media
a. Integrasi: Dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi & saling melengkapi,
b. Konfergensi: penggabungan berbagai tipe media-teks, foto, grafik, suara,video, dan animasi-kedalam satu buah media tertentu,
c. Interaktif: adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon.
d. Sehingga multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan ineraktif.
21. Bentuk Penggunaan Komputer untuk Pembelajaran
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi untuk memperjelas pesan disampaikan guru & pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu ultimedia presentasi & multimedia interaktif.
22. Multimedia Presentasi & Multimedia Interaktif
a. Multimedia Presentasi: Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoritis,
b. Digunakan dalam pembelajaran klasikan dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang,
c. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkuan pancar cukup besar,
d. Kelebihan media ini; menggabungkan semua unsure media seperti texs, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehinnga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa,
e. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
f. Multimedia Interaktif (MMI), diartikan sbb:
Suatu model pembelajaran yang daot digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, penasaran, perhatian, & kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008), dan unsure- unsurnya berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, dan video.
23. Manfaat Multimedia Interaktif
a. Meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, serta mengembangkan kompetensi guru,
b. Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep- konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll, & Brooks, 2005),
c. Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006),
d. Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan & Yudhoatmojo, 2001),
e. Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraebi, 2006)
24. Model Media Interaktif (1)
a. Model Drill: salah satu pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yabg mendekati suasana yang sebenarnya, biasannya dalam bentuk latihan soal- soal.
b. Model Tutorial: merupakan perogran pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran & pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari computer.
25. Model Multimedia Interaktif (2)
a. Model Simulasi: Merupakan saalah satu strategi pembelajaran yang berytujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b. Model Games: dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenagkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
26. Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran & Tantangannya
a. Guru dapt mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri dan dapat menerapkan dikelas.
b. Contoh mengadopsi & menembangkan; menggunakan internet & CD pembelajaran.
c. Tantangan Multimedia Inreaktif; butuh peralatan (computer, LCD, & audio system), buruh keahlian khusus (produksi & operasi), juga sumber listrik harus tersedia.
27. Cara Pemanfaatan Internet untuk Media PEmbelajaran
a. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran,
b. Memanfaatkan blog yang dikelola guru/ pengajar,
c. Tiap peserta didik & guru mengelola blog masing- masing,
d. Menggunakan sarana jejaring social (facebook atau twitter), and
e. Menggunakan Learning Management System (LMS).






INTERNET

B. PENDAHULUAN
1. Pengertian Internet, what is the meaning Internet?
Internet ialah jaringan computer yang saling terhubung kle seluruh dunia dimana didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis & interaktif. secara fisik internet ialah interkonehsi antar jaringan computer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). sedangkan isi internet ialah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar & lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) kerena hamper seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet. dengan internet computer sekolah- kampus individu dapt saling Terkoneksi. contoh; Komputer rumah Pak Ali dengan computer rumah Bu Betty saling terkoneksi ke SMP Garut, SMU Garut, Kampus STKIP Garut.
2. Sejarah Internet tahun 1969 – 1972
Awalnya Internet merupakan jaringan computer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Reseach Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware & software computer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhinnga melalui saluran telepon.
3. Proyek ARPANET
Diawali jaringan terpadu antara Stanford Researsh Institute, University of California, Santa Barbara, & Unuversity of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat.dan dipecah: Milnet, untuk keperluan militer & Arpanet, Uuniversitas- univesitas. sehingga gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.
4. Mafaat Internet
Sebagai informasi & berita, Bisnis, Gaya Hidup, Ilmu, Hiburan, Transaksi, dan Sosial. dapat ditemukan/didicari www.klikbca.com www.ikipedia.org www.yubetube.com.
C. AKSES INTERNET
1. Cara Mengakses Internet
a. Dial Up: Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Telephone Connector, Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer dengan kecepatan 56 Kbps.
b. Kable: ADSL (Asymmetric Digital Subscribes Line): Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telkom Phone Network- Spitter- Modern Dial Up & Pesawat Telepon- Komputer.
c. Wireless: Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- Komputer.
d. Mobile: Internet Service Provider (ISP)- Operator GSM- 3,5G Modern dengan kecepatan 3,2 Mbps & Komputer.
e. Hotspot: Internet- Internet Service Provider (ISP)- Telephone Connector- KOmputer 1, 2, dan computer 3. atau Internet- Internet Service Provider (ISP)- External Antenna- External Antenna- Wifi Access Point- Komputer 1, 2, dan computer 3.
2. Istilah- istilah Penting
a. Wifi (Wireless Fidelity), merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah computer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel,
b. Hotspot, jangkauan dari jarinhan Wifi,
c. ISP (Internet Service Provider), perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet,
d. Modem (Modulation Demodulation), alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
e. ADSL (Asymmtric Digital Subscriber Line), komunikasi jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama denhan sinyal yang keluar (asimetris).
D. Browsing
1. WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup local maupun jarak jauh. user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. pages diakses dan dibaca melalui web browser.
2. Web Browser yaitu perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses www atau untuk berselancar di internet. kemampuannya menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut (Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer).
3. untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website, yaitu: URL (Universal Resource Locator). web Site atau situs yaitu tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas. Homepage: istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses.
4. makna alamat URL (http://www.stkipgarut.ac.id/index.php)
a. http: Hyper Text Transfer Proocol, adalah suatu protocol yang digunakan oleh world Wide Web
b. www: world wide web
c. stkipgarut: nama situs
d. ac.id: ekstensi nama domain
e. index.php: file atau dokumen
5. Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web. Setiap computer yang terhubung dengan jaringan internet diberikan sebuah nomor unik berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. bahasa komunikasi yang sama disebut protocol.
6. Domain Name adalah penamaan halaman web di internet. Digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang. alamat rumah dari seseorang di dunia internet.
7. Generic Domain: .net untuk penyedia jaringan internet, .edu atau .ac untuk lembaga pendidikan, .gov atau .go untuk lembaga pemerintahan, .mil untuk kemiliteran, .com atau .co untuk komersial, .org atau .or untuk organisasi nonkomersial.
8. Country Domain: .sg untuk negara Singapura, .id untuk negara Indonesia, .uk untuk negara United Kingdon, .ip untuk negara jepang, .us untuk negara USA, .au untuk negara Australia.
9. File Transfer Protocol (FTP): merupakan suatu protocol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas, klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP, proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload, proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di computer klien dinamakan download.
E. Search Engine
1. Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan catalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topic. contoh: Google, Yahoo, MSN, and Ask. Search engine sebaikanya pilihan yang pertama ketika mengetahui secara pasti apa yeng sedang dicari. saai iti Google sebagai search engine terbaik. Beberapa Cara Search Engine : Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR), Near Operator, Search Engine Math.
2. Boolen Searching Operator: Anda meminta pizza dengan pepperoni dan ham, tetapi tanpa zaitun dan bawang putih, pizza AND pepperoni AND ham AND NOT olives AND NOT garlic, carilah link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya kata pepperoni dan kata ham, tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic. operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam text dari pages yang diharapkan dan pages yang mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak akan didaftarkan.
3. NEAR Operator atau dapat menggunakan operator pencarian NEAR Operator yang bermakna “tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain. Ketik: Thomas NEAR Edison
4. Search Engine Math: suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian, yang bersifat pseudo- Bloom. Contoh : +pizza +pepperoni +ham –olives –grafic. ( tanda plus (+) harus ada dalam webpage, tanda minus (-) mengatakan abaikan, dan plus (+) = AND & minus (-) =istilah AND NOT. kombinasi plus & minus dgn tanda kutip, namun tidak tidak bisa menggunakan tanda kurung atau (OR0OPERATOR contohnya: +”pan pizza” –olives pepperoni. artinya pages tidak boleh mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives, dan mereka lebih disukai mengandung kata pepperoni.
5. Case Sensitivity: Jika mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan hurup kecil, mesin akan mencocokan baik daik dalam huruf besar & huruf kecil. contoh: Pencarian “apple computer” akan member page bersi kata: apple computer, Apple Computer, & APPLE COMPUTER. tetapi akan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gares” akan memberikan: Bill gates tetapi bukan bill gates, dengan penggunaan huruf besar mencakup kata bill (berarti invoive) dan gates (berarti pintu gerbang).didalam “Bill Gates” akan menghindari halaman yang (berarti pintu gerbang)
F. E-MAIL
1. E-mail: electronic mail (surat electronic), Cepat, murah dan mudah
Mengirim pesan dari satu computer ke computer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja, dan dari mana saja,
Pesan: tulisan, gambar, suara, dan video. Cara kerja E-mail: kantor Pos: mail Server, Tukang Pos: electronic mailbox. Kerja non-stop: 24 jam per hari, 7 hari (senin s/d minggu)
Anatomi E-mail
a. Header: To (Kepada): alamat email tujuan, Cc (carbon Copy): alama e-mail tujuan, Subject (judul): topic Surat.
b. Body: Isi surat atau pesan, Tanda tangan (signature).
2. Alamat E-mail:
Domain (com, .net, .org, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .net.id, .ac.id, .or.id, .sch.id).contoh:pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id pengantarteknologiinformasi : nama user @: at (English), yahoo.co.id: nama srver e-mail.
3. Jenis E-mail: Webmail: berbasis web, dibaca secara on-line atau off-line, dapat diakses dimana saja. POP mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari computer tertentu.
4. Manajemen e-mail: buat minimal 2 e-mail: pribadi dan resmi, periksa e-mail 2 kali sekali sehari pada waktu luang, hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox, plih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”, pisahkan jenis e-mail kedalam folder khusus.
5. Spamming dan cara menghindarinya: spam adalah e-mail tidak dikenal yang dating tanpa diundang, hindari mailing list tidak berguna, jangan membalas surat tak dikenal, gunakan fasilitas :Block Address” untuk menolah e-mail tertentu, laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo, google, dll).
6. Peran e-mail: media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus, media kreatifitas di dunia teknologi, komunirtas dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (go internasional), jual beli (e-commerce), melamar pekerjaan.
7. Peran e-mail di internet dan ekternal sekolah: proses belajar mengajar yang efektif dan efisien, media informasi dan komunikasi yang infocentris, mudah, hemat, dan cepat antar civitas akademika, mempererat hubungan solidaritas, identitas, promosi, dan popularitas komunitas, bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia.
8. Etika ber e-mail: Beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim, jangan mengirim ke orang yang tidak berkepentingan, gunakan Bcc: pada saat mengirim e-mail ke banyak orang yang tidak saling mengenal, kirim pesan yang singkat dan jelas, JANGAN MENGGUNAKAN HURUF CETAK yang berarti anda sedang berteriak!, jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan, gunakan tanda “smile” untuk menghindari kesalahpahaman, hindari e-mail yang menyinggung perasaan, bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan.
G. MAILING LIST
1. adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi didalamnya. suatu daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama. sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik, dalam yahoo dan google diistilahkan dengan grup.
2. Manfaat List: Efisiensi dalam berkirim e-mail, sharing ide, komunitas dunia maya (virtual), sarana diskusi secara electronic antara guru dan siswa, pooling, member pengumuman dan mengirim tugas-tugas.
3. Beberapa Istilah dalam Milis: Subcribe: seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari grupnya, Unsubcribe: keluar dari keanggotaan milis, Joined: seseorang bergabung berdasarkan undangan dari moderator milis, Owner: orang yang membuat milis, Moderator: orang yang mengatur aktifitas yang terjadi.
4. Penyedia Milis: Yahoo, Google, DIY BIO, Slug-Lines.com, dll.
5. Membuat milis: Klik browser, Mozilla Firefox, Ketik alamat: www.yahoogroups.com , klik: start your group (jika sudah punya YahooID). jika sign in melalui yahoo!Mail: ketik alamay www.yahoogroups.com, cukup mengikuti 3 langkah untuk membuat milis: 1). Memilih kategori milis yang kan dibuat, 2). Mendeskripsikan milis, 3 Memilih yahoo profile dan email address. selesai Selamat anda sudah mempunyai milis. selanjutnya tinggal mencari anggota milis untuk diajak diskusi.
a. Memilih kategori Milis: klik pada kategori milis yang sesuai, beberapa pilihan diantaranya Bussiness, Finance, Education, Alumni, dsb.
b. Mendeskripsikan milis: berikan uraian singkat mengenai aktifitas milis,
c. Memilih yahoo profile: jika memiliki beberapa email, maka dapat dipilih salah satu sebagai yahoo profile yang akan berguna menerima dari milis. pemilik atau moderator dapat melakukan invite, calon angota yang medapat undangan supaya bisa masuk anggota milis harus menjawab undangan tersebut.
H. CHATTING (Berdiskusi Rea Time)
1. Internet Relay Chat (IRC)
adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok ditempat diskusi yang dinamakan channel (saluran), tetapi juga bisa untuk jalur pribadi,
2. Program Chatting
Program Aplikasi: mIRC (www.mirc.co.uk), MSN Messenger (www.microsoft.com), Yahoo Messenger (www.yahoo.com), dll.
I. SOCIAL NETWORKING
(Web 2.0 sebagai Jejaring social) Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web. Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring social di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, kelurga, klien, Vendor. Jejaring situs adalah situs yang memusatkan layana kepada pembentukanjaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet.
1. Potensi Web 2.0 sebagai jejaring sosila: perluasan jejaring social ke seluruh dunia,
2. Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan, web 2.0 : Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging.
3. Keuntungan jejaring Sosila: Facebook
a. Menjaga hubungan dengan teman lama,
b. Menemukan teman baru,
c. Eksplorasi pribadi, kelompok dan social,
d. Menumbuhkan interaksi kelompok
e. Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi,
f. Relasi alumni
g. Rekruitmen,
h. Ruang maya dan Rasa memiliki.

posting materi 12 & 13

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
Materi Kuliah Pertemuan 12 dan 13

MULTIMEDIA
Multi adalah banyak atau macam-macam, Media adalah alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (American Heritage Electronic Dictionary, 1991). Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk : video, animasi, grafik, audio dan text.
Gambaran Multi media :

Beberapa definisi Multimedia :
Turban et al, 2002 :
“Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, dan grafik/gambar.”
Robin dan Linda, 2001 :
“Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.”
Hofstetter, 2001 :
“Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.”
Multimedia berawal dari teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu media dan seringkali disebut pertunjukan multimedia, pertunjukan multimedia mencakup : monitor video, syntheisized band, dan karya seni manusia. Penelitian Morgan Stanley untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan : televisi 13 tahun, TV kabel 10 tahun dan internet 5 tahun. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat, layanan multimedia online sedang mengalami booming, teknologi komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastruktur multimedia, penggunaan CD-ROM drive lebih dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive. Sistem multimedia (a) Kombinasi media jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai, contoh media diskrit adalah teks dan gambar, dan media kontinyu adalah audio dan video. (b) Independence jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antara media tersebut rendah. Komputer supported integration bahwa system harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer dan dapat deprogram oleh sistem programmer/user.
Pembagian sistem multimedia :
1. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic) dan output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA dan Soundcard
2. Sistem multimedia berbasis jaringan sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contoh : video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
Stand alone multimedia vs multimedia base on network :
Stand alone multimedia mempunyai I/O device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia base on network harus terhubung dengan jaringan, mampu melakukan sharing sistem dengan sumber data yang sama dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.

Aspek

Off line

On line
Player

Stand alone PC

Network dan internet
Mediaa

Dua jenis atau lebih

Dua jenis atau lebih
Pesan

Terintegrasi

Terintegrasi
Pembelajaran
Interaktivitas

Terprogram, closed, user dengan komputer

Interkoneksi, terprogram, open antara user dan narasumber
Komunikasi

Dua arah, terprogram, dan closed


Up dating

Versi baru

Kontinyu
Sifat

Statis

Dinamis
Konten

Multi

Multi

Mutimedia PC merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia, multi media PC (standar) terdiri atas sebuah komputer dengan : CD-ROM drive/DVD drive, Sound Card (untuk recording dan playback), multimedia (music/movie) player, RAM dan Harddisk yang mencukupi, graphics adapter, speaker. Multimedia dapat digunakan dalam : (a) Bidang Pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran terjadi secara interaktif dan dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan grafik (b) Bidang jaringan dan internet membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative dan interaktif.
Kemampuan multimedia :
a. Mengubah tempat kerja, pekerja dapat melakukan pekerjaannya di luar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh : Netmeeting
b. Mengubah cara belanja, homeshopping atau teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet
c. Mengubah cara bisnis, perusahaan menggunakan system jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
d. Mengubah cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi misalnya membaca Koran online
e. Mengubah cara belajar, sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, dan menggunakan e-book
Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan Negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61), Thailand (76), dan Philipina (77). Hasil studi International Education Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke 40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006), faktor penyebabnya adalah : (1) guru, siswa, sarana dan prasarana, kurikulum dan komitmen bersama, (2) motivasi belajar siswa rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif (3) pembelajaran yang interaktif biasa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran, sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Kontribusi media dalam proses pembelajaran :
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran sdapat ditingkatkan
8. Peran guru berubah kearah yang positif
Peran media dalam pembelajaran :
1. Membuat kongkrit yang abstrak
2. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
3. Memberikan pengganti pengalaman langsung
4. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
5. Memberikan pengalaman segi pengamatan
6. Menyajikan perbedaan warna secara visual
7. Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
Perkembangan dan jenis media :
a. Cetak (generasi pertama)

b. Radio/audio (generasi kedua)

c. Televisi/video (generasi ketiga)

d. Komputer/jaringan (generasi keempat)

Trend pemanfaatan media : Integrasi adalah dua atau lebih dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi. Konfergen adalah penggabungan berbagai tipe media, teks, foto, grafik, suara, video, dan animasi kedalam satu buah media tertentu. Interaktif adalah adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan respon, multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegerasi, konfergensi dan interaktif.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru dan untuk pembelajaran individu dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa.
1. Multimedia presentasi
a. Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis
b. Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang
c. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar
d. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa
e. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik
2. Multimedia interaktif
Model pembelajaran multimedia interaktif diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar, unsur-unsur MMI adalah teks, gambar, grafik, animasi, audio dan video
Manfaat Multimedia interaktif :
a. Meningkatkan motivasi belajar siswa
b. Meningkatkan hasil belajar siswa
c. Mereduksi miskonsepsi siswa
d. Mengembangkan kopentensi guru
Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit, meningkatkan penguasaan konsep keterampilan berfikir kreatif dan keterampilan proses sain siswa, model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep) sikap mereka terhadap belajar dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka, multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95%
Model multimedia interaktif :
1. Model drill
Model drill salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya biasanya dalam bentuk latihan soal-soal
2. Model tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer
3. Model simulasi
Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya
4. Model games
Model games dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan dimana pesrta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan instructional games
Multimedia interaktif dalam pembelajaran guru dapat mengadopsi(menggunakan internet dan menggunakan CD pembelajaran), mengembangkan, membuat sendiri dan menerapkan di kelas. Sehingga guru harus menyediakan peralatan (komputer, LCD, dan audio system), butuh keahlian khusus (produksi dan operasi) dan sumber listrik harus tersedia dengan baik. Pemanfaatan internet dalam media pembelajaran adalah :
a. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
b. Memanfaatkan blog yang dikelola guru (pengajar)
c. Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
d. Menggunakan sarana jejaring sosial (facebook atau twitter)
e. Menggunakan Learning Management System (LMS)


INTERNET

1. PENDAHULUAN
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif, secara fisik adalah interkoneksi antara jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi, isi internet adalah informasi yang dapat di bayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet.

Internet awalnya merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat melaui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) pada tahun 1969-1972, mereka mendemontrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang pesat sehingga dipecah menjadi MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk universitas-universitas), gabungan kedua jaringan dikenal dengan DARPA INTERNET disederhanakan menjadi INTERNET.
Manfaat internet untuk:
1. Informasi dan berita
2. Bisnis
3. Gaya hidup
4. Ilmu pengetahuan
5. Hiburan
6. Transaksi
7. Sosial

2. AKSES INTERNET
Cara mengakses internet :
1. Dial Up

2. Kabel ADSL
3. Wireless
4. Mobile
5. Hotspot
Istilah-istilah penting dalam internet :
a. WiFi (Wireless Fidelity), merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan
b. Hotspot, jangkauan dari jaringan WiFi
c. ISP (Internet Service Provider), perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet
d. Modem (Modulation demodulation), alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya
e. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), jaringan internet kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)
3. BROWSING
WWW (World Wide Web) adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web (web page) dalam lingkup lokal maupun jarak jauh, karena link di web user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik antara page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia, page diakses dan dibaca melalui Web Browser. Web Browser merupakan perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web atau untuk berselancar atau menjelajah di internet, kemampuannya menampilkan informasi yang terdapat pada suatu alamat di internet serta menuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.
a. www.mozilla.com

b. www.opera.com

c. www.microsoft.com

Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat Website, yaitu URL (Universal Resource Locator). Web Site atau situs adalah tempat sekumpulan halaman web milik seseorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas. Homepage adalah istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika situs web diakses.
Makna alamat URL : http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
http : Hyper Text Transfer Protocol, adalah suatu protocol yang
digunakan oleh World Wide Web
www : World Wide Web
stkipgarut : nama situs
ac.id : ekstensi nama domain
index.php : file atau dokumen

Domain name adalah penamaan halaman web di internet, digunakan untuk search engine tempat web seseorang, atau alamat rumah dari seseorang di dunia internet.
Generic domain :
a. Untuk penyedia jaringan internet .net
b. Untuk lembaga pendidikan .edu atau .ac
c. Untuk lembaga pemerintahan .gov atau .go
d. Untuk kemiliteran . mil
e. Untuk komersil .com atau .co
f. Untuk organisasi .org atau .or
Country domain :
a. Untuk negara Indonesia .id
b. Untuk negara Singapura .sg
c. Untuk negara United Kingdom .uk
d. Untuk negara Jepang .jp
e. Untuk negara USA .us
f. Untuk negara Australia .au
FTP (File transfer Protocol)
FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas, klien dapat mengirim berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP, proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload, proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download
4. SEARCH ENGINE
Search Engine merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan topik.
Alternatif mesin pencari :
Google : www.google.com
Yahoo : www.yahoo.com
MSN : www.msn.com
Search engine seperti robot, robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) kedalam suatu indek atau database yang besar di mana anda boleh mengakses, contohnya : Google, Yahoo! Search, MSN search and Ask. Search engine sebaiknya pilihan yang pertama ketika mengetahui secara pasti apa yang sedang di cari, saat ini Google mengindeks milyaran webpages dan sebagai search engine terbaik.
Beberapa cara Search Engine :
1. Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR)
Contoh : mencari informasi pencipta Thomas Alva Edison, ketik “Thomas Alva Edison”, pencarian ini tidak akan memberikan halaman yang mengandung nama Thomas A. Edison atau Thomas Edison, dapat memecahkan masalah ini dengan mengetikkan “Thomas Alva Edison” OR “Thomas A. Edison” OR “Thomas Edison”
2. NEAR Operator
NEAR Operator yang bermakna tampilkan halaman-halaman dimana kata-kata ini dekat satu sama lain, ketik Thomas NEAR Edison
3. Search Engine Math
Search Engine Math adalah suatu cara yang lebih mudah, dengan penyederhanaan sintaksis pencarian yang bersifat pseudo-Boolean. Contoh: +pizza+pepperoni+ham-olives-garlic
a. tanda plus (+) harus ada dalam webpage
b. tanda minus (-) mengatakan abaikan
c. plus (+) = AND dan minus (-) = istilah AND NOT
kombinasi plus dan minus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda kurung atau OR-OPERATOR, contoh : +”pan pizza”-olives pepperoni, artinya page yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives, dan mereka lebih suka mengandung kata pepperoni
Case Sensitivity berguna untuk mengeja suatu kata atau suatu ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokan baik dalam huruf besar dan kecil pada webpage, contoh : Pencarian “apple computer” akan memberi page berisi kata : (a) apple computer (b) Apple Computer (c) APPLE COMPUTER, tetapi aakan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gates” akan memberikan Bill Gates bukan bill gates, dengan penggunaan huruf besar di dalam “Bill Gates akan menghindari halaman yang mencakup kata bill (berarti invoice) dan gates (bearti pintu gerbang).
5. APLIKASI INTERNET
E-Mail
E-Mail adalah electronic mail (surat elektronik) cepat, murah dan mudah mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia kapan saja dan dari mana saja pesannya berupa tulisan, gambar, suara dan video, mengirimnya non stop 24 jam per hari 7 hari (senin s/d minggu)
Anatomi E-Mail
Header : To (kepada) : alamat e-mail tujuan
Cc (Carbon Copy) : alamat e-mail tujuan
Subject (judul) : topik surat
Body : isi surat atau pesan
Tanda tangan (signature)
Alamat E-Mail :
Domain : .com, .net, .org, .edu, .gov, .co.id, .net.id, .ac.id, .or.id, .sch.id
Contoh : pengantarteknologiinformasi@yahoo.co.id
pengantarteknologiinformasi : nama user
@ : at (dalam bahasa inggris)
yahoo.co.id : nama server e-mail
Contoh alamat e-mail :
Perusahaan : .com
ISP : .net
Organisasi : .org
Sekolah : .edu
Pemerintah : .gov
Statsiun TV : .tv
Domain di Indonesia :
Perusahaan : .co.id
ISP : .net.id
Organisasi : .or.id
Universitas : .ac.id
Sekolah : .sch.id
Pemerintahan : .go.id
Jenis e-mail :
1. Webmail, berbasis web dibaca secara on-line atau off-line dapat diakses di mana saja
2. POP mail, menggunakan outlook dibaca off-line diakses dari komputer tertentu
Manajemen e-mail : (1) buat minimal 2 e-mail (pribadi dan resmi), (2) periksa e-mail 2 kali sehari pada waktu luang, (3) hapus e-mail lama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox, (4) pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”, pisahkan jenis e-mail kedalam folder khusus.
Spamming dan cara menghindarinya : (a) spam e-mail tidak dikenal yang datang tanpa diundang, (b) hindari mailing list tak berguna, (c) jangan membalas surat tak dikenal, (d) gunakan fasilitas block address untuk menolak e-mail tertentu, (e) laporkan aktivitas spamming e-mail ke provider (yahoo!, google dll).
Peran e-mail secara umum : media belajar online di universitas terbuka nasional dan internasional dan riset kampus, media kreatifitas di dunia teknologi, komunikasi dengan mitra bisnis dan mencari peluang bisnis baru di dunia internasional (go internasional), jual beli, melamar pekerjaan.
Peran e-mail di internal dan eksternal sekolah : proses belajar mengajar yang efektif dan efisien, media informasi dan komunikasi yang infocentris mudah hemat cepat antar civitas akademika, mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas, identitas promosi dan popularitas komunitas dalam jangkauan global, bukti turut mendukung perkembangan TI di Indonesia
Etika ber e-mail : (a) beri judul pesan yang menjelaskan isi surat yang akan dikirim, (b) jangan mengirim ke orang yang tidak berkepentingan, (c) gunakan Bcc: pada saat mengirim e-mail ke banyak orang yang tidak saling mengenal, (d) kirim pesan yang singkat dan jelas, (e) jangan menggunakan huruf cetak yang berarti anda sedang berteriak!, (f) jangan menulis pesan yang tidak ingin anda publikasikan, (g) gunakan tanda smile untuk menghindari kesalahpahaman, (h) jangan mengirim ke orang banyak kecuali memang pesan itu untuk umum, (i) hindari e-mail yang menyinggung perasaan, (j) bubuhkan nama atau inisial anda pada akhir pesan
MAILING LIST
Mailing list adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya, daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kesukaan atau kepentingan yang sama, sebagai daftar kelompok penerima surat elektronik dalam yahoo dan google diistilahkan dalam group.
Manfaat milis : (1) efesiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirimkan e-mail ke satu alamat e-mail (group) untuk kemudian disebarkan ke anggota milis, (2) diskusi antara anggota, sharing ide, sharing file, dan polling, (3) komunitas dunia maya (virtual), (4) sarana diskusi secara elektronik antara guru dan siswa, serta antara siswa dan siswa dalam kelasnya atau kelompoknya, (5) polling memberi pengumuman dan pengiriman tugas-tugas.
Istilah-istilah dalam milis :
Subcribe : seseorang menyatakan berlangganan e-mail dari grupnya
Unsubcribe : keluar atau berhenti dari keanggotaan milis
Joined : seseorang bergabung berdasarkan undangan dari pemilik milis
Owner : orang yang membuat milis dan memiliki hak penuh
Moderator : orang yang mengatur aktifitas owner dalam menjalankan tugasnya
Membuat Milis :
Klik browser, misal : Mozilla Firefox
Ketikan alamat : www.yahoogroups.com (enter)
Klik start yaour group (jika sudah punya YahooID)
Jika sudah sign in melalui yahoo!Mail
Ketikkan alamat : www.yahoogroup.com (enter)
Klik start your group
Setelah klik start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan yahoo!groups untuk membuat milis : (1) memilih kategori milis yang akan dibuat, (2) mendeskripsikan milis, (3) memilih yahoo profile dan e-mail address
Selesai....Selamat anda sudah mempunyai milis, selanjutnya tinggal mencari anggota milis untuk diajak diskusi
1. Memilih kategori milis : klik pada pilihan kategori milis yang sesuai, beberapa pilihan diantaranya bussines, finance, education, alumni
2. Mendeskripsikan milis : berikut uraian singkat mengenai aktivitas milis, contoh deskripsinya : media komunikasi dan informasi antara mahasiswa, selanjutnya juga diminta memberikan e-mail adress dari groups milis, misalnya diberi nama mahasiswapascasarjanastkipgarut; maka alamat milisnya adalah : mahasiswapascasarjanastkipgarut@yahoogroups.com
3. Memilih yahoo profile : jika memiliki beberapa e-mail, maka dapat dipilih salah satu sebagai yahoo profile yang akan berguna menerima e-mail dari milis, secara default maka yang akan digunakan adalah e-mail yang dipakai saat sign in untuk membuat milis, pemilik atau moderator dapat melakukan invite kepada para calon anggota milis, calon anggota yang mendapat undangan bisa masuk anggota harus menjawab undangan tersebut dengan mengklik joined melalui account e-mail masing-masing, sekarang para anggota dapat mulai berdiskusi melalui e-mail dengan mengirimkan tema, masalah dan jawaban atau ide kesatu alamat (nama_milis)@yahoogroup.com
CHATTING
Internet Relay Chat (IRC) adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang diciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi
Program aplikasi chatting : mIRC (www.mirc.co.uk), MSN Messenger (www.microsoft.com), Yahoo Messenger (www.yahoo.com), ICQ (baca : I Seek You) (www.icq.com)
SOCIAL NETWORKING
Web 2.0 sebagai jejaring sosial, web 2.0 sebagai platform berbagi dan berkolaborasi isi web dinamis dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web, web sebagai jejaring sosial, jejaring sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring sosial, antara lain di lingkungan : orang-orang dalam pekerjaan, teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antara pengguna internet, terutama untuk berbagi kesukaan dan aktifitas melalui internet, contoh : www.facebook.com, www.friendster.com, www.myspace.com
Potensi web 2.0 sebagai jejaring sosial : perluasan jejaring sosial melampaui kelompok-kelompok terdekat dimana kita bergabung, potensi jejaring sosial keseluruh dunia, runtuhnya tembok pemisah jejaring merupakan peluang berjejaring dengan mereka yang tak pernah dapat kita jangkau atau kenal secara geografis, suku bangsa, budaya, minat usia gender.
Jejaring sosial sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan web 2.0 : blogs, wikipedias, RSS feeds, Podcasts, instant messagging
Keuntungan jejaring sosial Facebook :
1. Menjaga hubungan dengan teman lama
2. Menemukan teman baru
3. Membentuk jejaring sosial
4. Bantuan dalam transisi
5. Eksplorasi pribadi
6. Eksplorasi kelompok
7. Kehadiran sosial
8. Menumbuhkan interaksi kelompok
9. Melampaui batas geografis
10. Melampaui kepentingan dan institusi
11. Relasi alumni
12. Rekruitmen
13. Ruang maya
14. Rasa memiliki

Jumat, 18 Februari 2011

posting materi 10 & 11

KONSEP PEMROGRAMAN WEB
Dalam dunia internet kita selalu mendengar istilah web. Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web ( disingkat www). Web ini adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.

Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama

Internet Web Browser

Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.

Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.



Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client

Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.

Sejarah Word Wide Web

- Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext

- Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )

- Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popular pertama.

- Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi Mozilla FireFox, Opera, dan lain sebagainya.

Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.

Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;

1. Membuat web sendiri

2. Membetulkan error dari suatu web

3. Belajar hacking

Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.

Untuk mengelola content website diperlukan CMS ( Content Menagement System), Misalnya Joomla, Wordpress, Drupal dan lain-lain. Manfaat dari CMS adalah :

1. Mengatur data

- Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik

- CMS juga mendukung berbagai macam format data seperti XML, HTML, PDF dan lain-lain, indexing, fungsi pencarian dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.

2. Mengatur siklus hidup website

- Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.

3. Mendukung web templating dan standarisasi

- Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebihi dahulu disediakan olh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan.

4. Personalisasi website

- Isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan penggunanya.

5. Sindikasi

- Memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website lainnya.

6. Akuntabilitas

- CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunnya, sehingga data/informasi yang disampikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.

CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi seperti untuk :

a. Mengelola website pribadi

b. Mengelola website perusahaan.bisnis

c. Portal atau website komunitas

d. Galeri foto dan lain sebagainya

e. Forum

f. Aplikasi E-Commerce

g. Dan lain-lain

BLOG

Berita ( news ) pada abad 20 diproduksi secara profesional. Apa yang muncul di media cetak atau di broadcast ditentukan oleh sekelompok kecil orang. Berita yang dilaporkan dalah berita yang mainstream, umum dan terbatas dalam berita : internasional, Olah raga dan politik. Dengan hadirnya WEBLOG (disingkat blog ) setiap orang bisa menjadi reporter dan penerbit dengan gratis, sehingga berita tidak lagi terbatas pada international, Olah raga, dan politik. Sehingga pada abad 21 berita sudah bersifat profesonal dan personal. Blog banyak macamnya misalnya blog Bisnis, Blog Keluarga atau Blog Organisasi, Blog Politik, Blog Kesehatan, Blog Personal, Blog Pendidikan, Blog Agama, Blog Media

Blog merupakan website pribadi dalam format kronologis terbalik ( yang terbaru di atas ) yang di update secara kontinyu oleh pemiliknya. Secara teknis blog adalah teknologi yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafik, audio maupun video ke internet secara mudah cepat dan murah dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.

Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997 digunakan untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seseorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan kunjungi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut.

DEFINISI BLOG

1. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang dusun secara kronologis

2. Ada format sindikasi seperti RSS dan ATOM

3. Biasanya memilki fasilitas komentar, trackback dan atau pingback

4. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisannya ( blog bukanlah jurnalisme atau press release )

5. Penulisan blog dibantu oleh CMS ( Contens Management System )

Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain dan banyak lagi keuntungannya,

Keuntungan menggunakan blog :

1. Mudah dibuat, cocok untuk semua user dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada setiap profesi.

2. Send of Purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan

3. Melatih berfikir, menyampaiakn pendapat, pengalaman dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan.

4. Membentuk komunitas blogger, Dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis dan berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya.

5. Media komunikasi baru di internet yang popular dan gratis.

Publik menyukai blog dengan alas an ;

1. Interaksivitas ( komentar, trackback dan pingback )

2. Sindikasi

3. Informasi didapat langsung dari sumbernya

4. Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berlelit-belit.

Sehingga blog sangat tepat untuk :

1. Mengkampanyekan sebuah isu atau program

2. Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas

3. Blog dengan topic tertentu

4. Personal Writing dan Collection

Namun kita juga harus memperhatikan :

1. Perubahan paradigm tentang keterbukaan

2. Perlindungan privasi atau data pribadi

3. Tidak diperbolehkan mengancam, menipu, berbohong, mempitnah dan meyebarkan kebencian.

Pada masa yang akan datang blog dapat memanfaatkaan teknologi seluler untuk menulis blog Mobile Blogging ( Moblogging ) dengan audio blogging ( blog dengan format audio ), Photoblogging ( blog dalam format foto ), video blogging ( blog dalam format video ), Podcasting ( perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metode pull.

Dari waktu ke waktu jumlah pemilik blog dan pembaca blog semakin meningkat, dan pengguna internet banyak yang membaca blog. Banyak blog-blog baru dibuat setiap waktunya dan lusinan blog membuat laporan pandanagn mata tetang peritiswa d dunia.

Fenomena blog berkembang sangat cepat dan suka atau tidak suka penulisan blog tidak dapat dicegah dan sebenar ini dapat dimanfaatkan untuk kemajuan dan efek negative yang mungkin dapat ditimbulknannya harus dapat dicegah. Maka dalam penulisan blog kita harus yakinkan bahwa tulisan tidak menyinggung orang lain atau menyingung unsur SARA.

Tulisan terbaru dalam blog kita akan berada di posisi paling atas dan jika kita menuliskan entri baru maka tulisan sebelunnya akan begerser ke bawah. Dengan blog kita akan dapat berkomunikasi 2 arah dengan pembaca. Jika kita telah memiliki blog, maka alamat blog kta harus diketahui oleh teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses blog kita. Namun kita juga dapat membuat link dari weblog dengan search engine ( SE ) google, sehingga jika pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki cukup mengetik kata kuncinya pada SE. Saat pencarian melalui search engine ( SE ) google kemunculan artikel dari blog kita sanggat bergantung pada seberapa banyak artikel kita telah dikunjungi orang. Oleh sebab itu kita harus mengabarkan alamat weblog pada teman, relasi, kolega , mahasiswa dll.

Kesimpulannya

- Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat personal dan social ( social media )

- Blog memberi kita atau siapa saja, kekuatan sebuah media dan memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat dari audiens-audiens yang kecil.

- Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita sampaikan di blog





materi 11
STRUKTUR DASAR HTML
HTML singkatan dari Hypertext Markup Language merupakan script untuk menyusun dokumen-dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung teg-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi peritah-perintah yang dispesifikasikan

Struktur dasar dokumen HTML adalah sebagai berikut :

Tag adalah teks khusus ( markup) berupa dua karakter “ < ”dan “ > ”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body

Secara umum tag ditulis secara berpasangan yang terdiri dari tag pembuka dan tag penutup ( ditambahkan karakter “ / ” setelah karakter “ < ”)

Sebagai contoh , ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan adalah tag penutup isi dokumen HTML

Element

Element terdiri dari tiga bagian, yakni tag pembuka, isi dan tag penutup. Contohnya untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana terletak di antara tag dan tag

Element Body untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag dan tag terletak di bawah tag dan . Element body memiliki atribut –atribut yang menspesifikasikan khusus warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser

Sintaks :

Attribute text memberikan warna pada text, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen html, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk link, alink memberikan warna untuk link yang sedang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi.

Contoh

Keterangan:

Jika kode-kode tersebut kita ketik di notepad kemudian kita save as dengan ekstensi html misalnya kita beri nama “ latihan.html ” maka jika kita buka akan tampil seperti berikut :

Sabtu, 05 Februari 2011

posting materi 8 & 9

Dasar Pemograman
Komputer terdiri dari:
· Perangkat keras: memroses fakta dan data menjadi informasi.
· Perangkat lunak: mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi.

Bentuk perangkat lunak
Perangkat lunak berbentuk Boolean yang dipresentasi sebagai binary digit bentuk O atau I. Kode-kode tersebut menjadi instruksi aritmatik , logika dan instruksi mnemonic. Instruksi mnemonic digabung menjadi bahasa pemograman.

Bahasa pemograman
Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi. Bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata. Dalam ilmu komputer, bahasa manusia disebut bahasa alami (natural laguange) dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer yang terdiri dari:
· level rendah: level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka-angka kode heksa atau biner (matematika biner), contoh ; bahasa mesin.
· level menengah; level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh; bahasa assembler dan bahasa C.
· level tinggi: bahasa program yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh: pascal ,delphi , visual basic atau oracle.

Sistem bilangan
Sistem bilangan: suatu cara mewakili besaran suatu item fisik. Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam simbol). Komputer memahami elemen dua keadaan (two state element ) yaitu OFF (tidak ada arus) dan ON (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari (2 macam simbol) juga menggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimanl .
Bilangan Dasar atau basis (Base atau Radix)
Bilangan Desimal: basis 10, tediri atas 10 macam simbol bilangan.
· Bilangan Binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan.
· Bilangan Oktal: basis 8, terdiri atas 8 macam simbol bilangan .
· Bilangan Heksadesimal: basis 16, terdiri atas 16 simbol bilangan.
Sistem bilanggan desimal
Sistem bilanggan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu: 0,1,…,9 integer desimal atau pecahan desimal, contoh ;
· 1359 = seribu tiga ratus lima puluh sembilan.
o (1*103)+(3*102)+(5*101)+(9*100)
· 62,84 = enam puluh dua koma delapan empat.
o (6*101)+(2*100)+(8*10-1)+(4*10-2)

Sistem Bilangan Binari
Menggunakan 2 macam simbol brbentuk 2 digit angka yaitu 0 dan 1, contoh:
· 100 = (1 x 22) + (0 x 21) + (0 x 20)
· 0110 = (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)


Bilangan Desimal Bilangan Binari 4 Digit
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001

Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal
Sistem bilangan oktal menggunakan 8 macam simbol bilangan, yaitu: 0,1,2,…,7. Contoh: 134 (1 x 82) + (3 x 81) + (4 x 80).
Sistem bilangan heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaitu terdiri atas 10 simbol digit angka dan 5 simbol huruf, yaitu: 0,1,3,…,9,A,B,C,D,E,F. contoh: 147= (1 x 162) + (10 x 161) + (7 x 60).

Perbandingan Level Bahasa Pemograman
Perbandingan antar level bahasa pemograman, contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer.

Level Rendah Level Menengah Level Tinggi
OB38 : 0100 B402
OB38 : 0102 B066
OB38 : 0104 CD21 MOV AH, 02h
MOV AL ‘A’
Int 21h Write ‘A’



Perkembangan Bahasa Pemograman
I. Generasi I: Bahasa Mesin
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calkulator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert. Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1) dengan basis dasar transistor ON=1 dan OFF=0. Rumi, sukar dihafal d an lama. Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal.
II. Generasi II: Low Level Language.
Penyampurnaan dari bahasa mesin. Bahasa assembly sudah mulai memasukan unsur kata bahasa inggris meskipun dalam bentuk singkat. Bersifat machine dependent. Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun mesin terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variable masih mengacu pada register alamat memori maupun alamat port 1/0
III. Generasi III: High Level Language
Tahun 1950, FOTRAN ( FOrmula TRANslator) yang sudah bersifat machine indefendent. Diikui bahasa pemmograman aras tinggi, seperti BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi: compilation, Link, Execution.
IV. Generasi IV: Bahasa Deklaratif
Bahasa pemograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari. Contoh: DBASE, SQL (Struktured Query Language).
V. Generasi V: Object Oriented Language Contoh: SIMULA, SmalTalk, Ada, C++ atau Java.

Definisi Program dan Pemograman
Program adalah kumpulan insruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat programmer (pembuat program). Pemograman adalah uruan perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.

Pengertian program komputer
Program komputer adalah susunan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer. Susunan insruksi disebu dengan perangka lunak (software).

Langah-langkah membuat program:
Langah-langkah membuat program:
1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan unuk pemecahan masalah. Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
a. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
b. Bagaimana data input dengan pengolahannya.
c. Bagaimana hubungan atara output dengan pengolahannya.
d. Bagaimana struktur pengolahannya.
2. Implementasi (menulis program)
Telah mulai melibatkan bahasa pemograman yang ingin digunakan di dalam mengimplementasikan algoritma dan menentukan bahasa pemograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.

Sejarah Algoritma
Algoritma berasal dari nama Abu Jafar Mohamad Ibnu Musa Alkhowarizimi, ilmuan Persia yang menulis kitab Al Jabr Walmuqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M. Algorima adalah uruan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah; yang berarti algoritma harus mengikui suatu uruan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. Algoritma merupakan alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertullis. Alur pikiran yang artinya algoritma seseorang dapat berbeda dari algoritma orang lain. Tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau table tertentu.

Fungsi algoritma
Dalam bidang computer, Algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman, terutama dalam komputasi numeris, tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien. Algoritma di gunakan untuk memerintah computer mengambil langkah–langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah. Agar algoritma dapat memerintah ( diproses ) computer, maka dirubah menjadi bentuk program ( melalui proses pemograman )
Kriteria pemilihan algoritma
· Ada out put
· Efektifitas dan efisiensi
· Jumlah langkahnya berhingga
· Berakhir
· Terstruktur

Tahap Analisis Algoritma
a. Bagaimana merencanakan algoritma
Dengan mendefinisikan masalah. Contoh: permasalahan menghitung luas lingkaran dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran
b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algorima)
Dengan Psedocode: suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat disampaikan atau diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu.
Dengan Flow chart atau diagram alir
Flow chart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol-simbol yang saling berhubungan sehingga dapt menggambar alur fikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan program komputer.


Teori dasar sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut: masukan (input)
Masukan (input): data yang berupa variable (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar menyelesaikan permasalahan dari data masukkan yang diberikan. Keluaran (output): formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses. Proses: formula atau proses untuk hasil yang didapat setelah masukan yang ada diproses.
c. Bagaimana validitas suatu algoritma, Tahap proses uji algoritma
1. Pengujian tahap debugging untuk mengecek kesalahan program, baik sintaksis maupun logika.
2. Pengujian tahap profiling untuk menentukan waktu tempuh dan banyaknya memori program yang digunakan.
Bagaimana menganalisis suau algoritma. Analisis suatu algoritma
3. Untuk melihat efisiensi dan efektivitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari:
1) Waktu tempuh dari suatu algoritma, hal-hal yang mempengaruhi adalah
· Banyaknya langkah
· Besar dan jenis input data
· Jenis operasi
· Komputer dan kompilator
2) Jumlah memori yang digunakan

Sifat-sifat Algoritma
Aspek penting algoritma:
· Ø Finite; algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
· Ø Definit; setiap langkah didefinisikan secara tepat tidak boleh membingungkan (ambigu).
· Ø Input; sebuah algoritma memiliki no/lebih input sebelum dijalankan.
· Ø Output; algoritma memiliki satu/lebih output, yang biasanya bergantung pada input.
· Ø Effective; setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif (setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
3. Kompiling
Compiling adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan processor program atau compiler. Processor program berfungsi sebagai alat/progam yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (objek program).
4. Menguji ciba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai compiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan atau algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama serta memperbaikki implementasi program yang mungkin keliru. Untuk memudahkan dalam mememriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, prrlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi:
· § Informasi mulai dari tijuan program
· § Algoritma program
· § Cara menggunakan

Pemograman Delphi
Pendahuluan
Algoritma: sejumlah langkah kompulasi yang mengubah masukan ( input ) menjadi keluaran ( output ) yang benar.
Program: algorima yang di implementasi dalam bahasa pemgraman tertentu.
Struktur data : cara pengauran data agar bisa di simpan memori komputer secara efisien.

Program Borlan Delphi
Borlan Delphi: disebut juga dengan Delphi adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem oprasi mikroskop windows dibuat oleh Borland sofware corporation sejak taun 1993 dengan bahasa pemograman yang digunakan untuk bahasa pascal. Berguna untuk membuat program, sepert program untuk hitungan pengolahan daa maupun penganalisis gambar.
Delphi adalah komputer / penerjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi ( high level language ) sekelas dengan bahasa Pascal, Basic dan C. bahasa pemograman Delphi disebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tahun. Perintah pada Delphi dapat dilakukan secara visual.

IDE ( integrated development environment )
IDE ( integrated development environment ) / tempat untuk membuat aplikasi mulai dari : Mendesain antar muka, menulis kode program ( coding ), menjalankan program ( running ), mendebug, mengkomfilasi ( compile ) menyebar luaskan aplikasi yang dibuat ( Deploy)
Menu bar dan toolbar
Menu bar : tempat menggulung ( full down ), menu–menu perintah.
Toolbar: sekumpulan tombol yany dapat digunakan untuk melakukan suatu perinah, fungsinya sama dengan menukar namun keunggulanya / cepat di akses untuk menjalankan perintah tertentu.
Componen Palette
Componen palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi. Komponen Delphi dapat di bagi menjadi dua :
· · Komponen visual : komponen yany terlibat pada saat proses mendisain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan
· · Komponen nonvisual : komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendisain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan
Form designer dan code editor
Form desiner atau form adalah tempat meletakan komponen __ komponen yang di ambil dari component palette saat membuat desain antar muka aplikasi, secara devault akan tampil secara otomatis dalam menjalankan program.
Code editor adalah tempat untuk menuliskan kode – kode program. Di dalam kode editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode – kode program secara lengkap

Objek Inspector
Objek inspector adalah digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada dalam diform. Ada dua bagian utama pada Objek inspector, yaitu properties dan event. Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah : Kolom sebelah kiri merupakan nama–nama properties dan event, Kolom sebelah kanan adalah nilai–nilai yang diisikan pada properties atau event yang bersangkutan.
Objek treeView dan komponen Delphi
Objek treeView : berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang di tampilkan dengan struktur pohon. Komponen Delphi : adalah “ jantung “ bagi pemograman visual, di bagi menjadi berbagai jenis komponen, di antaranya adalah : standard, additional, win32, system, data acces, data control, BDE, ADO, dan lain – lain.
File – file Delphi
Sebuah proyek adalah sekumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi,sedangkan beberapa lainnya dibuat pada saat proses kompulasi source code. Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain : File yang menyimpan program, File yang menyimpan binari, gambar dan lain–lain. Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disaranan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Berbagai jenis file yang dibuat saat membangun aplikasi menggunakan Delphi adalah sebagai berikut :

Jenis file Keterangan
.dpr File – file proyek
.dfm File – file form
.pas File – file unit
.dpk File – file paket
.res File – file resourse
.cfg File – file Konfigurasi proyek
.dop File – file Pilihan proyek
.dcu File unit yang terkompilasi
.exe File yang dapa dijalankan
.dsk Pengaturan desktop
.~* File – file cadangan ( backup ) .~pas .~dpr

Reserved word
Reserved word adalah kata – kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintegrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah di definisikan oleh Delphi
Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal ( identifier )

Beberapa reserved word dalam Delphi di antaranya sebagai berikut :

And Axcept label resourcestring
Array Exports library Set
As File Mod Shl
Asm Penalization Nil Shr
Begin Finally not String
Case For object Then
Class Funcition of threadvar
Const Goto or To
Consruktor If out Try
Destructor imflementation facked Type
Dispinterface In procedure Unit
Div Inhareted Frogram Until
Do Initizalition property Uses
Downto Inline raise Var
Else Interface recond While
End Is repead Whith
Xor

Membuat file exe
Agar program aplikasi dapat diajarkan tanpa menggunakan program Delphi, perlu dibuat file exe untuk program aplikasi tersebut. Cara untuk membuat file exe ;
1) Sebelum membuat file exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyimpan klik icon Save atau save all
2) Selanjutnya mengkompilasi proyek anda dengan mengklik menu project lalu klik compile <>
3) Nama proyek yang kita buat adalah Project 1, setelah itu klik menu build <>
4) File exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat

Aturan penulisan Delphi
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1. Bahasa faskal menggunakan hurup ( a A z Z ) angka ( 0..9 ), dan simbol khususnya ( + - * / = ^ < > ( ) { } , . ; # $ )
2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf capital maupun huruf kecil
3. Penulisan kode bias dimulai dari kolom keberapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapa pun.

Aturan Penulisan Delphi ( lanjutan )
Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma ( ; )
Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik ( . )
Komentar program dapat ditulis dibelakang tanda double slash “ // “ hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda ( ‘’ ‘’ )

Tipe Data
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi, yaitu :
1. Tipe sampel terbagi atas dua tipe, yaitu :
i. Tipe Ordinal terbagi menjadi :
a. Tipe integar
b. Tipe character
c. Tipe Boolean
d. Tipe enumerated
e. Tipe subrange
ii. Tipe Real
2. Tipe Strig
3. Tipe structured
4. Tipe Pointer
5. Tipe Prosedural
6. Tipe Variant
Diposkan oleh Diniarth Zainur A, S.Pd di 05.06 0 komentar
Kirimkan Ini lewat Email BlogThis! Berbagi ke Twitter Berbagi ke Facebook Berbagi ke Google Buzz
Link ke posting ini
Label: Biodata
Reaksi:
Pendahuluan

Dasar Pemograman
Komputer terdiri dari:
· Perangkat keras: memroses fakta dan data menjadi informasi.
· Perangkat lunak: mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi.

Bentuk perangkat lunak
Perangkat lunak berbentuk Boolean yang dipresentasi sebagai binary digit bentuk O atau I. Kode-kode tersebut menjadi instruksi aritmatik , logika dan instruksi mnemonic. Instruksi mnemonic digabung menjadi bahasa pemograman.

Bahasa pemograman
Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi. Bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata. Dalam ilmu komputer, bahasa manusia disebut bahasa alami (natural laguange) dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer yang terdiri dari:
· level rendah: level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka-angka kode heksa atau biner (matematika biner), contoh ; bahasa mesin.
· level menengah; level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh; bahasa assembler dan bahasa C.
· level tinggi: bahasa program yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh: pascal ,delphi , visual basic atau oracle.

Sistem bilangan
Sistem bilangan: suatu cara mewakili besaran suatu item fisik. Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam simbol). Komputer memahami elemen dua keadaan (two state element ) yaitu OFF (tidak ada arus) dan ON (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari (2 macam simbol) juga menggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimanl .
Bilangan Dasar atau basis (Base atau Radix)
· Bilangan Desimal: basis 10, tediri atas 10 macam simbol bilangan.
· Bilangan Binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan.
· Bilangan Oktal: basis 8, terdiri atas 8 macam simbol bilangan .
· Bilangan Heksadesimal: basis 16, terdiri atas 16 simbol bilangan.

Sistem bilanggan desimal
Sistem bilanggan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu: 0,1,…,9 integer desimal atau pecahan desimal, contoh ;
· 1359 = seribu tiga ratus lima puluh sembilan.
o (1*103)+(3*102)+(5*101)+(9*100)
· 62,84 = enam puluh dua koma delapan empat.
o (6*101)+(2*100)+(8*10-1)+(4*10-2)


Sistem Bilangan Binari
Menggunakan 2 macam simbol brbentuk 2 digit angka yaitu 0 dan 1, contoh:
· 100 = (1 x 22) + (0 x 21) + (0 x 20)
· 0110 = (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)


Bilangan Desimal Bilangan Binari 4 Digit
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001

Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal
Sistem bilangan oktal menggunakan 8 macam simbol bilangan, yaitu: 0,1,2,…,7. Contoh: 134 (1 x 82) + (3 x 81) + (4 x 80).
Sistem bilangan heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaitu terdiri atas 10 simbol digit angka dan 5 simbol huruf, yaitu: 0,1,3,…,9,A,B,C,D,E,F. contoh: 147= (1 x 162) + (10 x 161) + (7 x 60).

Perbandingan Level Bahasa Pemograman
Perbandingan antar level bahasa pemograman, contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer.

Level Rendah Level Menengah Level Tinggi
OB38 : 0100 B402
OB38 : 0102 B066
OB38 : 0104 CD21 MOV AH, 02h
MOV AL ‘A’
Int 21h Write ‘A’



Perkembangan Bahasa Pemograman
I. Generasi I: Bahasa Mesin
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calkulator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert. Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1) dengan basis dasar transistor ON=1 dan OFF=0. Rumi, sukar dihafal d an lama. Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal.
II. Generasi II: Low Level Language.
Penyampurnaan dari bahasa mesin. Bahasa assembly sudah mulai memasukan unsur kata bahasa inggris meskipun dalam bentuk singkat. Bersifat machine dependent. Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun mesin terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variable masih mengacu pada register alamat memori maupun alamat port 1/0
III. Generasi III: High Level Language
Tahun 1950, FOTRAN ( FOrmula TRANslator) yang sudah bersifat machine indefendent. Diikui bahasa pemmograman aras tinggi, seperti BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi: compilation, Link, Execution.
IV. Generasi IV: Bahasa Deklaratif
Bahasa pemograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari. Contoh: DBASE, SQL (Struktured Query Language).
V. Generasi V: Object Oriented Language Contoh: SIMULA, SmalTalk, Ada, C++ atau Java.

Definisi Program dan Pemograman
Program adalah kumpulan insruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat programmer (pembuat program). Pemograman adalah uruan perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.

Pengertian program komputer
Program komputer adalah susunan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer. Susunan insruksi disebu dengan perangka lunak (software).

Langah-langkah membuat program:
1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan unuk pemecahan masalah. Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
a. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
b. Bagaimana data input dengan pengolahannya.
c. Bagaimana hubungan atara output dengan pengolahannya.
d. Bagaimana struktur pengolahannya.
2. Implementasi (menulis program)
Telah mulai melibatkan bahasa pemograman yang ingin digunakan di dalam mengimplementasikan algoritma dan menentukan bahasa pemograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.

Sejarah Algoritma
Algoritma berasal dari nama Abu Jafar Mohamad Ibnu Musa Alkhowarizimi, ilmuan Persia yang menulis kitab Al Jabr Walmuqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M. Algorima adalah uruan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah; yang berarti algoritma harus mengikui suatu uruan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. Algoritma merupakan alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertullis. Alur pikiran yang artinya algoritma seseorang dapat berbeda dari algoritma orang lain. Tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau table tertentu.

Fungsi algoritma
Dalam bidang computer, Algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman, terutama dalam komputasi numeris, tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien. Algoritma di gunakan untuk memerintah computer mengambil langkah–langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah. Agar algoritma dapat memerintah ( diproses ) computer, maka dirubah menjadi bentuk program ( melalui proses pemograman )
Kriteria pemilihan algoritma
· Ada out put
· Efektifitas dan efisiensi
· Jumlah langkahnya berhingga
· Berakhir
· Terstruktur

Tahap Analisis Algoritma
a. Bagaimana merencanakan algoritma
Dengan mendefinisikan masalah. Contoh: permasalahan menghitung luas lingkaran dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran
b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algorima)
Dengan Psedocode: suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat disampaikan atau diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu.
Dengan Flow chart atau diagram alir
Flow chart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol-simbol yang saling berhubungan sehingga dapt menggambar alur fikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan program komputer.


Teori dasar sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut: masukan (input)
Masukan (input): data yang berupa variable (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar menyelesaikan permasalahan dari data masukkan yang diberikan. Keluaran (output): formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses. Proses: formula atau proses untuk hasil yang didapat setelah masukan yang ada diproses.
c. Bagaimana validitas suatu algoritma, Tahap proses uji algoritma
1. Pengujian tahap debugging untuk mengecek kesalahan program, baik sintaksis maupun logika.
2. Pengujian tahap profiling untuk menentukan waktu tempuh dan banyaknya memori program yang digunakan.
Bagaimana menganalisis suau algoritma. Analisis suatu algoritma
3. Untuk melihat efisiensi dan efektivitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari:
1) Waktu tempuh dari suatu algoritma, hal-hal yang mempengaruhi adalah
· Banyaknya langkah
· Besar dan jenis input data
· Jenis operasi
· Komputer dan kompilator
2) Jumlah memori yang digunakan

Sifat-sifat Algoritma
Aspek penting algoritma:
· Ø Finite; algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
· Ø Definit; setiap langkah didefinisikan secara tepat tidak boleh membingungkan (ambigu).
· Ø Input; sebuah algoritma memiliki no/lebih input sebelum dijalankan.
· Ø Output; algoritma memiliki satu/lebih output, yang biasanya bergantung pada input.
· Ø Effective; setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif (setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
3. Kompiling
Compiling adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan processor program atau compiler. Processor program berfungsi sebagai alat/progam yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (objek program).
4. Menguji ciba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai compiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan atau algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama serta memperbaikki implementasi program yang mungkin keliru. Untuk memudahkan dalam mememriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, prrlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi:
· § Informasi mulai dari tijuan program
· § Algoritma program
· § Cara menggunakan

Pemograman Delphi
Pendahuluan
Algoritma: sejumlah langkah kompulasi yang mengubah masukan ( input ) menjadi keluaran ( output ) yang benar.
Program: algorima yang di implementasi dalam bahasa pemgraman tertentu.
Struktur data : cara pengauran data agar bisa di simpan memori komputer secara efisien.

Program Borlan Delphi
Borlan Delphi: disebut juga dengan Delphi adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem oprasi mikroskop windows dibuat oleh Borland sofware corporation sejak taun 1993 dengan bahasa pemograman yang digunakan untuk bahasa pascal. Berguna untuk membuat program, sepert program untuk hitungan pengolahan daa maupun penganalisis gambar.
Delphi adalah komputer / penerjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi ( high level language ) sekelas dengan bahasa Pascal, Basic dan C. bahasa pemograman Delphi disebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tahun. Perintah pada Delphi dapat dilakukan secara visual.

IDE ( integrated development environment )
IDE ( integrated development environment ) / tempat untuk membuat aplikasi mulai dari : Mendesain antar muka, menulis kode program ( coding ), menjalankan program ( running ), mendebug, mengkomfilasi ( compile ) menyebar luaskan aplikasi yang dibuat ( Deploy)
Menu bar dan toolbar
Menu bar : tempat menggulung ( full down ), menu–menu perintah.
Toolbar: sekumpulan tombol yany dapat digunakan untuk melakukan suatu perinah, fungsinya sama dengan menukar namun keunggulanya / cepat di akses untuk menjalankan perintah tertentu.
Componen Palette
Componen palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi. Komponen Delphi dapat di bagi menjadi dua :
· · Komponen visual : komponen yany terlibat pada saat proses mendisain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan
· · Komponen nonvisual : komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendisain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan
Form designer dan code editor
Form desiner atau form adalah tempat meletakan komponen __ komponen yang di ambil dari component palette saat membuat desain antar muka aplikasi, secara devault akan tampil secara otomatis dalam menjalankan program.
Code editor adalah tempat untuk menuliskan kode – kode program. Di dalam kode editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode – kode program secara lengkap

Objek Inspector
Objek inspector adalah digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada dalam diform. Ada dua bagian utama pada Objek inspector, yaitu properties dan event. Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah : Kolom sebelah kiri merupakan nama–nama properties dan event, Kolom sebelah kanan adalah nilai–nilai yang diisikan pada properties atau event yang bersangkutan.
Objek treeView dan komponen Delphi
Objek treeView : berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang di tampilkan dengan struktur pohon. Komponen Delphi : adalah “ jantung “ bagi pemograman visual, di bagi menjadi berbagai jenis komponen, di antaranya adalah : standard, additional, win32, system, data acces, data control, BDE, ADO, dan lain – lain.
File – file Delphi
Sebuah proyek adalah sekumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi,sedangkan beberapa lainnya dibuat pada saat proses kompulasi source code. Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain : File yang menyimpan program, File yang menyimpan binari, gambar dan lain–lain. Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disaranan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Berbagai jenis file yang dibuat saat membangun aplikasi menggunakan Delphi adalah sebagai berikut :

Jenis file Keterangan
.dpr File – file proyek
.dfm File – file form
.pas File – file unit
.dpk File – file paket
.res File – file resourse
.cfg File – file Konfigurasi proyek
.dop File – file Pilihan proyek
.dcu File unit yang terkompilasi
.exe File yang dapa dijalankan
.dsk Pengaturan desktop
.~* File – file cadangan ( backup ) .~pas .~dpr

Reserved word
Reserved word adalah kata – kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintegrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah di definisikan oleh Delphi
Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal ( identifier )

Beberapa reserved word dalam Delphi di antaranya sebagai berikut :

And Axcept label resourcestring
Array Exports library Set
As File Mod Shl
Asm Penalization Nil Shr
Begin Finally not String
Case For object Then
Class Funcition of threadvar
Const Goto or To
Consruktor If out Try
Destructor imflementation facked Type
Dispinterface In procedure Unit
Div Inhareted Frogram Until
Do Initizalition property Uses
Downto Inline raise Var
Else Interface recond While
End Is repead Whith
Xor

Membuat file exe
Agar program aplikasi dapat diajarkan tanpa menggunakan program Delphi, perlu dibuat file exe untuk program aplikasi tersebut. Cara untuk membuat file exe ;
1) Sebelum membuat file exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyimpan klik icon Save atau save all
2) Selanjutnya mengkompilasi proyek anda dengan mengklik menu project lalu klik compile < nama _ proyek _ anda >
3) Nama proyek yang kita buat adalah Project 1, setelah itu klik menu build < nama _ proyek _ anda >
4) File exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat

Aturan penulisan Delphi
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1. Bahasa faskal menggunakan hurup ( a A z Z ) angka ( 0..9 ), dan simbol khususnya ( + - * / = ^ < > ( ) { } , . ; # $ )
2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf capital maupun huruf kecil
3. Penulisan kode bias dimulai dari kolom keberapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapa pun.

Aturan Penulisan Delphi ( lanjutan )
Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma ( ; )
Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik ( . )
Komentar program dapat ditulis dibelakang tanda double slash “ // “ hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda ( ‘’ ‘’ )

Tipe Data
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi, yaitu :
1. Tipe sampel terbagi atas dua tipe, yaitu :
i. Tipe Ordinal terbagi menjadi :
a. Tipe integar
b. Tipe character
c. Tipe Boolean
d. Tipe enumerated
e. Tipe subrange
ii. Tipe Real
2. Tipe Strig
3. Tipe structured
4. Tipe Pointer
5. Tipe Prosedural
6. Tipe Variant